【新鲜玩|在广州打卡teamlab,潮人们不可错过】
作为全球最具关注度的展览之一,这几年teamLab可谓是风靡全球,引发了众多国内外明星争相去打卡。而今,广州人再也不用羡慕别人家门口就可以有teamLab展览可以去观赏了,从4月27日开始到10月7日,teamLab将在广州琶醍文化创意园区开设“生命之森与未来游乐园"展览,潮人们不可错过。(Excerpt from the text)
13 results
作为全球最具关注度的展览之一,这几年teamLab可谓是风靡全球,引发了众多国内外明星争相去打卡。而今,广州人再也不用羡慕别人家门口就可以有teamLab展览可以去观赏了,从4月27日开始到10月7日,teamLab将在广州琶醍文化创意园区开设“生命之森与未来游乐园"展览,潮人们不可错过。(Excerpt from the text)
市場のグローバル化に伴い、企業の競争力を巡る議論は年々活発化している。競合は国内だけに存在するわけではない。海外の一流企業と互角に渡り合うには、世界で通用するサービスやプロダクトを生み出せる原動力を組織内で育て、発展させていかなくてはならない。(本文抜粋)
2020年に向けて東京のグランド・リ・デザインが急速に進められている。多様な価値観が融合し、異質な文化との出会いが生み出すクリエイティビティが都市競争力に直結する。(本文抜粋)
采访当天,超过约定时间很久也仍未出现,多方询问后打探到采访地点,也不易找到。“一旦进入六本木的大厦必定会迷失方向…"的人正是猪子寿之,目前他是新时代数字艺术的领军人物,备受世人瞩目。他在2001年就读东京大学时,创立了以日本重生为目的的超级科学技术者集团——团体实验室。他在不断挑战着从数字领域孕育而出的新表现方式。猪子先生经常思考着日本文化的价值是什么以及在网络化社会中具有冲击力的东西是什么。那么,他的六本木未来构想是怎样的呢。 ・是纵观日本,还是纵观世界。 当谈到“设计和艺术之街"时,是纵观日本,还是纵观世界呢?其实,以其中任何一种方式,结果都会全然不同。如果纵观日本,会认为六本木已是现今一定程度的“设计和艺术之街",今后若朝着现在的方向发展,将来必定会更胜一筹。但若是纵观世界,想必您想起的“设计和艺术之街"一定不会是六本木。至少现在您会这么认为。 现今,在六本木谈到的设计或艺术与在纽约谈到的设计和艺术是同一种事物。如果和纽约相同,那么并未更胜一筹。纽约从很久以前就拥有这样的街道,而位于六本木的代表作品就能匹敌在纽约深受好评的作品吗? 通过20世纪所形成的价值观进行评价,选择完成的作品后,而进行的改正方式? 通过这种传统方式来纵观世界,恐怕会让人觉得六本木永远无法成为“设计和艺术之街"。 ・成为新文化的容器。 因此,若想在世界范围内,将六本木打造成“设计和艺术之街", 那么,即使现在没有确定它的价值,但在将来它必定会成为最具价值的事物;尽管连风格都没有确定,它必将成为绝无仅有的新文化的容器。 例如,在当今网络中大家都在查阅信息或畅游网络,但仍会出现一些不知称为何物的东西。那种东西,大概在威尼斯双年展(现代美术的国际美术展览会)中也无法叫出名字,而且也不会出现在米兰国际家具展(国际家具商品展览会/世界最大规模的设计活动)中。但实际上,大家都会对这种不知称为何物的东西抱有兴趣,这种东西是在现实中存在的,我想那就是未来的事物。当六本木变为这种东西的容器时,就会在10年乃至20年后,成为具有“创造力城市"意义的代表性街道。 ・威尼斯、米兰、林兹 威尼斯美术展从100多年前就作为现代艺术的容器举办至今,而米兰家具国际展则从50多年前就作为设计的容器举办至今。在澳大利亚的林兹举办的媒体艺术活动——奥地利电子艺术节也有30多年的历史。 奥地利电子艺术节在1979年开始举办时,我认为是个非常适合的领域。就像媒体艺术这个词发挥了它的作用一样。那还是电脑处在类似台式电子计算机的时代。科技并非艺术的主流,但最终会引领未来,因此也会成为该领域的代表性活动,并成为代表性街道。如果现在的横滨和大阪成为创造力城市,那么就有可能举办奥地利电子艺术节。但即使现在举办,也未必会更胜一筹。这是毋庸置疑的道理。 ・数字领域所具有的表现 我想当今社会中会有很多可能成为新文化且“还不知称为何物的东西",但自己偶尔也会对网络化社会抱有兴趣;我想不仅是设计和艺术,连类似数字领域的东西也会成为社会的新价值的核心。我想这在网络化才具有的表现或者数字领域才具有的表现中,是有可能的。 六本木要想成为这样的新文化和创意的基地,所需的是强大的意志,对于未来的坚定信念,因为要考虑到10年、20年后,有意识地成为这样的基地。这是意志,也可称为勇气。挑选已经在世界上获得评价的东西不需要勇气,只要有钱就可以收集。但是挑选尚未被估价的东西相当难。另外还需要强大的战略,在世界上获得成功的战略。不然搞成一个没意思的纽约仿制品。 ・概念等出乎意料的脆弱。 最后,不知是设计还是艺术的领域会变得有趣起来,而概念等却出乎意料的脆弱。无论它是娱乐、设计还是艺术,总之是什么都好,只要是不符合“某种含义"的事物,并会让人感到它的新鲜,就会在网络成为话题,也许会在后年成为极其普通的事物。其速度和变化真的很强烈。 六本木要想成為這樣的新文化和創意的基地,所需的是強大的意志,對於未來的堅定信念,因為要考慮到10年、20年後,有意識地成為這樣的基地。這是意志,也可稱為勇氣。挑選已經在世界上獲得評價的東西不需要勇氣,只要有錢就可以收集。但是挑選尚未被估價的東西相當難。另外還需要強大的戰略,在世界上獲得成功的戰略。不然搞成一個沒意思的紐約仿制品。 ・从世界看创意城市秋叶原 现在日本接受新文化的基地之首要数秋叶原地区,有绝对优势。秋叶原只是单纯有“宽容与自由"。大概也因为交通的方便便宜,秋叶原迅猛改容,不断变迁而成为今天的面貌。 战后从黑市起家,在人们快要实现自由通讯之时,出售作为新的媒介的收音机零件的“收音机会馆"诞生了,因而一举成为世界上屈指可数的无线电街。之后又演变成家庭电器等的电子产品街,然后是电脑街,再后来成为数位内容街。就是所谓的二维内容吧。这也一口气衰退下去,接着发展成女仆街。算是2.5维吧。接下来是偶像街。即使如此演变,收音机会馆尚存,仍被街人爱戴。就是说,所有的变迁都受到肯定。 变迁得到肯定,有了集聚,保障了自由和宽容。正因此,新的文化此起彼伏地诞生。秋叶原是世界上最为人所知的日本的都市,正是世界上有目共睹的创意城市。和六本木相比,世上想知道秋叶原流行什么的人占绝对多数。这是事实。 ・宽容与自由 – 我喜欢的都市的共同点 秋叶原是我居住的地方,不用说是我最喜欢的都市之一。说起别的城市,我还喜欢曼谷。我想,如果去曼谷,谁都会喜欢上这个城市。和刚才说的秋叶原的话相似,这城市极其宽容,即宽容又自由。并且,有丰富的文化。即使进入一个普通的不起眼的店铺,都能看到水平很高的艺术画,很有味道。 日本和泰国是亚洲唯一没有成为欧美殖民地的国家。日本战败了,而泰国连战败都没有。所以,泰国也许是受欧美的思想和价值概念的影响最少的国家。大概也是最多保留了亚洲自己的美好而不同于欧美的价值观的国家。在曼谷,会感觉到亚洲实际上特别美好。 ・富有理性的微笑之国? 日本在明治维新之后,大部分受到好评的东西都欧美化了。但象初音未来这样的受大众喜爱的文化和潮流还是源源不断。从这个意义上讲,泰国的独创性和创作水平非常高。比如说漫画家Wisut Ponnimit,我想即使不知道他的名字大概也见过他的作品。 还想讲一个有意思的一点,就是在泰国发火是很尴尬的事情,被认为愚蠢,愚蠢到家。我个人认为发火作为交流的一个手段是有必要的,但泰国人不生气。代替生气怎么办呢,转身走人。 的确,真发火,人际关系就搞坏了。发一个小时的火,之后人际关系坏了,那发火的一个小时不是白费了。这个说法很有道理。泰国被称为微笑之国,是因为在生气之前人走了,所以好像看人们总在笑(笑)。 ・是不是说别跳舞? 对了,我希望六本木能努力改善一个问题,就是希望能加倍与娱乐业法对跳舞的限制作抗争。现在去俱乐部,就会看到厕所里写着奇怪的“本店禁止跳任何舞蹈"。陈旧的娱乐业法也许包含了对“让客人跳舞及饮食的营业"方式的限制,但如今的时代还施行此法,禁止跳舞。一抬脚就要被抓起来,这是出于什么动机?一个人限制别人舞蹈,实在是太奇怪了吧。 六本木集聚的,在谈花款和艺术之前,应该说是俱乐部或者音乐厅的文化吧。凭什么说,可以否认这个说法?我很想知道。
2012年的现在,这个因特网等信息化社会很早之前就快速进的时代。以日新月异的速度不断地变化新貌的世界,数码技术的驱使下,用“有趣奇怪"的技术和品味打破了既存的概念的集团——Team Lab,执行董事猪子寿之。他现在在想什么?在尝试什么?虽说前几天刚刚迁移新办公地,但我认为应该将映入他眼帘的景色尽可能地分享给大家,所以我们来到东京•本乡对他进行了采访。 前篇Team Lab正把世界电脑化——并不是所有人都知道猪子先生,所以想要先请您做一下自我介绍。 我对自己也不是很了解。正经的说,自因特网的问世,数码领域也成了现在社会的主导。而我相信 “我在数码领域中,用‘技术’和‘创新’创造一个新的未来",Team Lab以那2个方法论是否能创造出新的附加价值而进行着摸索。到20世纪为止的产业构造也发生变化,成为信息化社会的时代,竞争力快速衰退。与此同时,感觉上就是Team Lab再次作为竞争力的帮手,在数码领域运用“技术"和“创新"和世界对抗。——“正经的说",能不能更简而易懂地说下呢? 超简单地解释就是,“将世界电脑化"吧。——原来如此。去年年末地“NHK红白歌合战"中,操办日本人气组合“嵐"的舞台演出是最通俗易懂地具体例子吧。(*详细请参照下页) 虽然说是“红白",其实也就是给惯例的歌曲类节目导入数码技术,给其带来全新的体验。并将至今未接触过数码的世界的不管年长还是年少都能体验这股新潮。——也就是说“电脑化"的对象没有任何限制,凑巧那时是“红白", 而且是“嵐"的意思吗? 是的。也不是因为对数码感不感兴趣的问题,只是单纯的感动,什么都不用做,坐享其成,得到观众“厉害!"的评价。但是在意的是,导入数码技术,并不会对“嵐"的印象有负面影响。助长“嵐"现有的魅力,并想在此基础上,能够孕育出其附加价值。献身社会是为满足个人的欲望——“日本,不容忽视!能被世人这样评价的话"等,从猪子先生的发言来看,说是爱国心但有感觉又不是,日本这个词像是个个人喜好一样的感觉。是不是有什么理由吗? 所谓自我的愉悦感,怎么想都与社会紧密相关。比如拿着护照就能到世界各地去,但从现实角度来看是很幸福的事。 就想到在这个世界上有的国家的国民想要去但不能去的事来看,持有日本护照,并不是自己的能力有多高,只能说是这个社会的功劳而已。——您这是在感谢日本这个国家吗? 不是,并不是感谢。我只是想为了让自己的未来更充满乐趣,能够让社会更美好那该有多好,为了自己超自我欲望仅此而已。——是什么时候有了这种想法的呢? 小学4、5年纪的时候,我是班上的班长。那个时候明明超活跃超快乐,突然间类似恐怖的政治一样的学校生活,完全丧失了乐趣。于是“算了,我还是把我的幸福寄托于社会吧"这样想着想着就发觉“只有献身于社会,才能满足自己的欲望。"——从成年到进入社会的现在,社会有朝朝好的方向进展吗? 虽然一直都很努力,但我能确定的是社会正逐渐倒退。——为什么这么认为? 我小时候所描绘的未来,总有什么让人雀跃。科学超厉害!机器人超酷!等等。而且,这样的未来最先能够体验的我认为就是日本。那时我认为日本就是未来的展台。谁能想到现在的日本,完全没有未来。对信息化社会也失去了期望。长大了,看到这样的社会蛮受打击的。——曾经的日本确实与众不同。 要说以前的日本,是非常宽容、自由的社会,但是到了90年代后半,逐渐变得不再宽容,不再自由。——是什么原因导致现在这种情况的呢? 在国际化,吸收了类似于欧美的伦理观,并将其强化。本来,所谓西洋的欧美思想,和在产业革命以后的社会不是一般的匹配。但是却和信息化社会并不是那么融合。只是就美国来说,像西海岸那样据统计每12分钟就诞生一个,与正统的想法逐渐不相配的时候,就因为有这样的做统计的人也能顺利的登上产业的舞台。比如美国加州,已经法律体制已经完全改变。但是为什么日本要到20世纪还要将照搬不动地将欧美的思想延用到信息化社会呢。——最近什么强化游乐行业等限制及业务地合理化等的法律(風営法 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)而导致的也不是没有可能。 然后,各种的青少年保护育成条例(淫行条例)的成立,严管著作权之类。都是妨碍发展的事。接后篇 后篇科学的进步没有捷径—— Team Lab的工作,简单的说就是不仅可以是普通的商务经济模型,同时也可以是艺术作品。是不是有意识的从事这两方面工作的呢? 本来就在Team Lab创业之时,已成为数码技术为中心的社会,所以决定将他们联系起来同时着手。考虑社会的根本的竞争力是什么?其实它的基本就是“技术"和“文化"。啊,这个和石油之类的地下资源国家就另当别论了。但是数码技术领域的文化不是很清楚,所以要么艺术也做起来。——“要么也做"说是这么说,真的做起来还是有困难的。 这么说来科学的进步难道没有捷径吗?从科学的开端来看,乍看之下爱因斯坦的一夜成名,但他自己却认为这是他成就的积累,仅仅只是上了一个台阶而已。只是,他的那一步正好改变了世界,所以看上去他是一夜成名的。文化也是如此,归根结底文化是在连续性的基础上成立的。于是,我们就一直想要解开文化的谜题,在那个连续性中,一直想要用数码技术做一些具有文化性的事。——所以您最初做的就是“若冲幻想"吗? 是的。那是第一个具有艺术性的作品。电视的优越性正暴露理论性的破绽——这里稍微想改变一下话题,我们想听一下猪子先生对电视媒体界的高见。现今我们已无法阻止观众离开电视媒体,但是对于作为媒体的电视,猪子先生事如何看待的呢? 现在还在看电视的人,应该是种习惯吧。但提到要改变习惯的话,还真有压力。这么说来,从最初开始网络就在身边,网络也就成为这一世代孩子的习惯,或许电视真的就不再需要了吧。——尽管现在还勉勉强强,有时候网络上的新闻成为电视的话题,有时网络名人会登上电视荧幕,但是不禁让人想到他在不久的将来可能销声匿迹,您觉得呢? 90后孩子,不是已经有部分已经断绝电视了嘛。也就是说,除了习惯,电视在理论上而言,完全没有优越性。理论上不行的东西,必然走向衰退。——具有理论性的“普及的基础设施"的优越性也没有了吗? 那正好现在还在普及中,占有是不可扭曲的优势。理论上不行的理由是,要说没有电视就就不能产生信息的说法,现在是已成过去。说什么电视只要花钱就能做出好的媒体信息什么都是骗人的,有趣还是无聊,因为都是靠人做出来,与成本构造几乎没有什么关系的领域。虽然本质上存在着如果没有钱,就没有办法让有名人登场的问题,但是并不存在理论性的问题。——那么现在就信息化社会而言,具有理论性的且占有优越地位的内容的例子有吗? 例如,电影《阿凡达》,利用科技有着非常新颖的表现,超天才的电视节目企划得能力也没有办法的领域,但单纯的肯花钱和设备就能解决。也就是说人脑所不能涉及的领域吧。这是其一。 其二,比如《百战百胜王(風雲!たけし城)》这类节目,观众利用手中的智能手机操作的话球就会飞出,或者在《热汤CM(熱湯コマーシャル)》中,观众振动智能手机,水就会变热等参与性节目。想做演员没有钱的介入的话就成为无法达成的领域的话,理论上其成本不可能为0,因为存在着经济概念。如果这是典型的话,那么我就会觉得现在的电视就有了其他的意义。——单纯地说以“人的有趣之处"作为卖点的话,网络必稳操胜券吗? 在网络的free culture中虽然没有钱,但是只要有有趣的想法的人出来的瞬间,电视就输了。而且USTREAM或YouTube等,实际上已经上线。而且最近电视娱乐界的质量非常差,而且根本没有成本,召集有趣的人就可以解决,这种想法已经冒头蔓延开了。而且竞争的优越地位明明没有,不知道是因为普及,还是习惯,但这其实是最具优越地位性,所以才会赢。——确实类似于《百战百胜王(風雲!たけし城)》豪华的美术舞台布置和装置的齐全,亿人的聚集人海战略的谈话节目越来越多。 已经没有未来了。不在演员上花费成本,预算全部投入在利用科学技术的表现是《阿凡达》成功之处。也就是说可能有比Tom Cruise更帅的人,说的再具体点,喜欢的人在身边的话更加能够使人兴奋,只是看喜欢的人的部落格所花费的时间和劳动力,这就是现在的信息化社会吧,——虽然说网络只要自己上传就可以出名,但电视却是要经过培训才能登台亮相,这能不能说是电视的优越性呢? 确实现在他的这个优越性还存在,但是以逐渐失去其地位,在理论上正开始出现破绽。为什么这么说呢?想法和生活都变得超多样化,一旦存在信息量之差,就会变得没有共通的价值观。10年前“登上TV Bros."可能会对这种稀少价值有共鸣,但多样化的形成,不知道TV Bros.的人不止少数。这个不仅体现在电视、杂志,当价值观念开始共有后形成的品牌经济也会变得越来越难。
但是,像苹果那样带给我们本质性的变化品牌就另当比伦了。乍看之下苹果就是一个时尚品牌。但是苹果不仅改变了我们的生活方式和体验就连理论上也随之发生变化,即使没有共通的价值概念我们也会去追逐这一时尚。但是我们去买附有知名品牌logo的手袋也不是因为大家都知道它才会去买的嘛。总之当有了共通的价值概念后他们之间的交流也就成立了。所以没有唤起我们自身或本质的交流的话,今后也无法实现品牌经济。所以,无论是电视还是品牌,若只有既存的优势,而没有获得理论上的优势的话终将走向灭亡。——最后,今后有没有类似“最想做这个!"的野心呢? 要极端的说⋯⋯比如不止是设计、应用软件,还想要制造手机呀,还有能从事城市建设那就超帅了。 猪子 寿之
1977年。从与信息革命对立到接受,以数码技术将世界变革,是超“危险级"人物。留美1年,01年东京大学工学部计数工学科毕业后创立Team Lab。04年,东京大学院信息学中退。软派的说话口吻的背后却隐藏着硬派的一面,他在大学研究概率、统计模型,大学院研究自然言语处理和艺术。我觉得还是应该尽早出书。对了!你们BROS.能替我出版吗?
对中学生来说接受“让日本重生"这一“信号", 当他还在东大在读的时候,创立了“ultra-technologists group"Team Lab, 出演过《朝生》,打破常规的处事方式倍受瞩目的奇才——猪子寿之。 走在世界之前的他,映入他眼里的,东京的文化趋势又是什么呢?猪子寿之(toshiyuki inoko)
1977年,日本德岛出生。信息化社会的制作各种东西的专家到ultra-technologists group Team Lab的执行董事。2001年,东京大学工学部计数学毕业的同时创办了Team Lab。大学主攻概率和统计模型,大学院研究课题自然语言处理和艺术。 不是“拜托"而是靠自己创作!培养顾客中心地时代————人们的趣味嗜好被细分,之前就称其“细分化",但是现在,东京的culture到底是在怎样的情况下存在的呢? 总而言之,我认为现在大家比起事先准备好的东西来说,对能展现自我的东西更感兴趣。通过SNS(social networking service)的快速发展,使得用户能展现自我,使人们本来的欲望再次沸腾。但是这是和细分化完全无关的文章脉路。细分化是从媒体的视点,若是以前的话,“准备了美空云雀(美空 ひばり)的歌,大家喜不喜欢?"之类的话就可以了,而现在根本不可行。————我们不知道该如何对应这种情况下媒体“相伴到黎明(朝まで生テレビ!)"等节目都委托猪子先生出场,可能是为了“该如何做应该会指点一二"的目的吧。 我不知道是不是这样,SNS从过去就把网络这个东西为用户中心创建了一个新社会,信息的流通成本不受限制,几乎为零,所以一般人很轻松的就能加入,这就是真正的信息化社会的开始。2001年Team Lab成立的当时,还是MBA呀顾问风靡的时代,弥漫在“白领支配着世界"的气氛中,我预感“但是到了21世纪,成了想要靠自己动手做点什么的时代。"虽说是创作,现在开始会变得越来越复杂,单就设计而言,仅仅只有工程师是无法完成的东西是很多的。比如iPhone的触摸屏,从哪里到哪里是设计,哪里到哪里是程序,根本不知道。不可能像过去的汽车那样分工明细。所以,在这种界限逐渐模糊的情况下,想要以各种形式,把想做各种创作的人聚集到一起,形成一个集团是我想做的。空想满足者(※1)至上速报!东京的文化和信息化情报————另外像最近的隐形营销(※2)骚动,但现在网络可谓是鱼龙混杂。 但是信息,从以前就是充满谎言。媒体所说的事呀、流行也是如此。————网络的发达,使得沟通无限,就连地理差异也带来了影响。超越西洋的异国风情的东京的文化的独创的发挥什么是必要的呢? 在东京的确有着个性的一面。那是因为东京与信息化社会十分融合。欧美的好莱坞之类,与其说是实写中心,还不如说是有较多的实存内容。与之相比日本的漫画和动画很多都是非实际存在的内容。比如初音未来(※3)VOCALOID(音声合成技术)不像动画角色那样,而是看上去是Lady GAGA,不管是谁用它来展现,结局还是在模仿她。但是就是因为初音未来有着动漫的特质,我认为不是道理上的真假,而是大家自己感情融入角色中参加。初音未来的音乐影像不管是谁都可以制作的“MikuMikuDance"(※4),想要做加入音声合成技术的歌的话,探星,在录音室中录音⋯⋯这在以前只有少数人能够可以,但是现在自己在家不必花什么钱就可以做出相当出色的歌曲。也就是说,新技术赋予个人自由,丰富华丽的文化为契机,孕育出的结果。所以,我认为原本就是非现实的表现为背景的东京,很容易就能成为信息化社会的文化的中心的原因。街边文化的最新形态————房间、我的老婆(※5)和我————猪子先生在06年Milano Salone中展出的“Tokyo Girl"(※6),东京的女生的房间就是那样,这也是用户自己表现中心成为时代潮流想要呈现的东西吧。 是的。90年代的街头是里原宿,00年代前半的街头成了秋叶原。然而现在,自己的房间成了现今的街头文化。沉迷在网络的人们,正开始孕育出新的街头文化⋯⋯虽然有点搞笑,但是6年后的今天,也不是不可能的。————把自己房间当作文化最前线,东京和其他地区,引导的文化差异也会逐渐消失吗? 不是,我认为不太可能。若像美国那样,地方不同法律也就不同的话,也就是最宽容没有约束的地方越是能成为有趣的地方,但是日本反而会过于没有个性,结局成了人越是多的地方越是有趣。网络是个人表现最强、最有趣的场所,但是靠其得到收入、或经营之后,就立刻就会和现实相挂钩,地理性的约束也随之发生。所以今后的东京,是更集约化呢?还是被淘汰呢?它的命运又将会是如何?金融世界已转向新加坡、上海,离开了东京也在不断发展。但是今后,制造的工作会变得更加复杂化,作为一个专门职业不说,连一个企业没有办法解决的问题也会逐渐出现,不将其聚集在一起的话,也没有办法做出新东西。就连美国的IT企业,那么宽广的国土中,正因为他们都聚集在硅谷,才不断产生革新。即使是资料库,还是用户界面,高度化使其界限变得模糊暧昧,所以为了创新,除了让各种职能的有效配合其他别无他法。模仿海外是淘汰(※7)!?找寻极秒的Something!————如此,在东京各自领域的特有化区域是必然的。 当然。社会就是个谎言,它将欲望说成是伦理观,将谎言埋藏其中。比如性欲是是普通的生理欲望,但是当众却说不出口。但是到了情爱旅馆聚集的场所,大家都是一样的状态,大家就会安心。在家的附近Cosplay的话,就会被指指点点,但是到了秋叶原,却成了可爱的象征。也就是说,在特定的区域里,我们的宽容也会就此被解放、有趣的文化也就孕育而生。其实直到90年代的东京,比起法律,伦理观更加具有文化性、世界上最自由的城市。但是现在伦理观却比法律更为严厉。所以为了寻求更加自由的地方,只能是网络。Niconico动画、Pixiv(※8)等,我认为今后会越发展示个性。————即便如此,猪子先生今后还想继续待在东京吗? 我认为其实我只有在东京做什么才是有意义的。为什么这样说,做是一种行为,自己所在的场所的文化对我有很大的帮助。比如,iPhone的设计的黄金比例很完美,但是这本来就是欧美文化经过上千年对美的追求、蓄积而成的。正因为是在那个环境中长大的人才能设计出那样的设计,要是日本人去模仿只能是东施效颦。所谓的国际化并不是那样,反而我认为日本人会从不平衡中发现它的另类之处。假山水,到底有着什么样的平衡感,完全找不到头脑但就是美,用自然的形态创造出像kitty那样另类造型,就连日本的偶像也是如此。我认为只有在这个文化背景中长大的人,才能在国际化中有所成就。
※1 空想满足者 形容恋爱,交友关系等现实生活很充实的人的网络用语[现实满足]的反义语。多用于形容沉浸在动漫与网络等虚幻世界的人们。※2 隐形营销 在不被消费者察觉的情况下进行的宣传活动[Stealth Marketing]的代用语。在消费者评价网页上作虚伪的宣传后,被揭穿导致在网页上引起大争议的事列比比皆是。※3 初音未来 输入旋律与歌词,利用语音合成技术来编成女声声乐的VOCALOID(VOCAL ANDROID)软件,及其人物。以[是她演唱的]来定义的乐曲及插图等,在网络上的投稿作品有几万件。※4 MikuMikuDance 通过操纵初音未来等合成的三维模特,来创作电脑动画的三维CG软件。被其开发者无偿公开后,举办过一些利用此软件创作的作品的评选比赛。※5 我的老婆 动漫世界里,对喜爱的角色的一种昵称,也是网络用语。常用于想表现[想娶她做老婆般的喜爱]的意思时,较[萌]的说法。※6 『Tokyo Girl』
是在世界上最大的家具展览会「MILANO SALONE」在2006年发表的teamLab的作品。作为体现东京文化的「Tokyo Design Premio」的出展作品,把居住在东京的女孩的居室直接再现,引起了世人注目。※7 淘汰 日语「已经结束的事物」的简称。常用于形容人气下降,需要减少等被世人厌倦了的动漫,音乐,艺人等的网络用语。※8 Pixiv 把自己的漫画作品投稿交流的社交网站。以漫画(动画)为主大约有2千5百万幅作品(2012年1月为止)被上传,也存在不少被众多粉丝追捧,号称为「绘画家」的上级玩家。
所谓幸福,构造其实很简单。 以“探寻多频道放送业界的繁荣之路"为主题的话题类节目专题,终于迎来最终回,节目主持是索尼数码的福田淳先生,特邀嘉宾是活跃在媒界的话题人物。继第一回是“niconico动画"等众人皆知的株式会社niwango的总经理杉本诚司,第二回是“Animax"的总经理滝山正夫,第三回是株式会社日本放送的会长重村一的隆重登场后,最后的登场的嘉宾连编辑部的大家都伤透了脑筋。于是,回顾当企划的原点是为了“窥视成功者的‘大脑’",直击这一话题的热点人物,这就是Ultra Technologist Group的Team Lab株式会社(日本东京都文京区)执行董事——猪子寿之先生。
Team Lab,nyusubotaru网站「iza(iza)!」的设计、开发和利用独自开发的“omoroarukorizumu"的核心的信息优先表示的搜索引擎「SAGOOL(saguru)」等的开发,另外最近几年,2008年日法国交150周年纪念巴黎感性展中所发表的影像作品“花与尸"等艺术活动,到3DCG动画,网罗了从科学到艺术开展其事业。
少年世代,接受“日本再生"这一“电波"的猪子先生。创业的契机到现在所想的事,为了享受创造东西的乐趣的创意功夫点,到猪子流电视节目再生论——年轻预言者的哲学,福田淳都将为您一一解开谜题。 不想长大的梦想成真了!?福田: 最终回的特邀嘉宾是Ultra Technologist Group的Team Lab株式会社执行董事——猪子寿之先生。
据B-maga编辑部的报道,猪子受邀出演了以青年企业家代表为嘉宾的『清晨为止直播』(2012年2月播出)这个节目后,一下子成为了风云人物。在出演了元旦期间播出的同系列电视节目后,听说接受媒体的采访和演讲邀请的次数大大增加了。坦白的说,那么受注目的原因是什么呢?猪子: 我自己也知道为什么⋯⋯好像有点泼冷水的感觉。一同: (笑)福田: 虽然和猪子先生不是初次见面,但听说您是日本德岛出生之后,就有种亲近的感觉。因为我是日本大阪出生,是不是很亲近?猪子: 恩,我也这样认为。德岛的人也应该算是关西人。关西的天气预报中也有日本德岛,而且日本德岛和日本兵库县陆路相连。福田: 令尊,令堂也是日本德岛出生吗?猪子: 是的。福田: 我想请您简短概括一下日本德岛的特色是什么?猪子: 嗯⋯⋯大家都比较独特吧。福田: 听说您从小就比较与众不同,是吗?猪子: 小时候,完全没有什么梦想,曾是个虚无主义者。不想长大,虽然每天都超快乐,但是想到要长大就讨厌。
在上小学的时候,列过一份“死后种种烦恼"的表。不是我想不开,是我想要长生不老。比如“妈妈会伤心"之类的理由列了很多,但是想到我死了怎么知道妈妈会不会伤心啊,不算数。想着想着,理由越来越少,最后就剩下“下周的《龙珠(doragon ball)》了。福田: 哈哈哈!原来最在意是周刊少年jump中连载漫画《龙珠(doragon ball)》啊。还很现实嘛。 也就是说,刚才所说的不想长大的这个梦想已经成真了,不是嘛。猪子: 诶,成真了?福田: 嗯⋯⋯在本乡町这么寂静的街道中创建了一个像秘密基地的公司,让人吃惊的还是前台放了一个任天堂。编辑部: 找公司里面的人是用任天堂的马里奥哦。福田: 是嘛?我还以为是打过他不让进咧⋯⋯(笑) “让日本重生",如同受到电波一样,我决定创业。福田: 猪子先生是在2001年东京大学工学部技术工程学科毕业后,没有就业,直接选择了与5个伙伴共同创办了Team Lab,当时您是怎么会有这个想法的呢?猪子: 我经常被问到这个问题⋯⋯在上中学的时候,像电波一样。不是打比方,是真的,一个“让日本重生"的电波。福田: 上中学的时候,也就是说泡沫经济刚刚开始的时候。换句话说,就是某天突然受到神旨的感觉吗?猪子: 不是,时间段较长,用声音来表示就是像“jitoon"的感觉吧。我是学理的,不相信非科学的东西,只能听命于他。
于是,在进大学之前,知道了因特网,到了东京才知道用电脑可以上网,受到了很大的打击。惊叹的是无论是谁都可以自由获取信息和发送信息,而且基本不用花任何费用就可以发送信息情报。
本来,人的趣味想法各种各样,价值观也各有千秋。以能筛选自己想要的信息来看,世界变得沟通无限。我认为这是社会历史性的改变,是快乐至上的时代的已经到来。福田: 嗯,这个世界一下子进入了网络信息化社会了呢。猪子: 我认为一个国家的竞争力之本在于技术(Technology)和文化。特别是对于资源缺乏的日本来说,只能靠技术和文化。网络的出现,一下子改变了产业结构,或是说重置了这个社会。重新审视不久的将来到底什么才是重点⋯⋯结果还是技术和文化。从字面上来看前后一样,但其实质应该是不同的。你看,技术的种类完全发生了变化,之前的东西已被淘汰了不是嘛。
与此同时,在这者信息化社会中,只想靠技术和文化企业应该是没有的吧。于是,就想要么创办数码领域的技术和文化有相关,要么是科技或是能做创新型实验的公司。但是不管我怎么想,将日本再生的想法一直在我脑中挥之不去。若是新的创意产业或文化能从日本诞生那该多少⋯⋯福田: 在着手创业之时,您是如何聚集这些伙伴的呢?猪子: 比起聚集来说,“摆噱头"比较贴切(笑)。就连初始资金、人脉都没有,更不要说期待什么工资,学生创业没钱是理所当然的,而且大家都应该没有经验。(笑)
对我而言,创业/工作,并不是什么梦想,是义务。反正都是工作,还不如乐在其中。但是要怎么样才能乐在其中,结论就是和志趣相投的人一起分享这快乐的过程和时间。所谓的“幸福",其实就是那么简简单单。
现在是移动媒体唱主角的时代。以前想都没有想过的事情,今后,发生大逆转现象(手机⇔电视)也是必然的。我相信人性•媒体的胜算十足,我想要从携带内容发送到电影、电视、杂志等不断追赶而来作品都想要产品化。 用电视媒体的力量,扭转乾坤福田: 最后,这本杂志被众多业界人士关注,如多频道放送业,通信业,网络业等,关于电视的未来,我们想听一下猪子先生的意见。
当下,电视对年轻人来说变得越来越可有可无,虽说手机、网络已成潮流,但为什么会造成这个结果呢?猪子: 电视媒体称王称霸的时代是,只要是一有有趣的节目一播出,那些狂热的支持者作为带头人然后是媒体注目最后随之扩散,与市场的活性化紧密相连,我认为这就是那是流行的诞生的过程。
但,作为带头人的他们的兴趣转移到了更加自由,有价值的信息的网络中。导致了还没有成为焦点之前就销声匿迹了,而这些节目的收视率也仅仅是在平均值上浮动而已不是吗?
另外,我想说的还有整个社会全体都变的不宽容。首先,从全球化之前的文化诞生的过来来看,我认为独特的思想孕育出独特的审美观和法律,独特的法律创造了新的文化。但是全球化之后,无奈被戴上全球化的伦理观这个高帽子,诞生的却是狭义而令人畏惧的自我规制。不宽容的社会夺走了展示的自由性。福田: 原来如此,没有宽容性的社会是个恶性循环,因为不想触及禁忌,所以只能采取自我规制。导致了年轻人不愿再看这枯燥乏味的大众娱乐节目了。
电视局漫无边际地介绍YouTubeやniconico动画、Ustream等动画共享网站,但这确是导致了电视节目的收视率下降的原因。如同猪子先生所说的一样,人的爱好和思考越来越来多样化。即便如此,他们还没有完全认识到电视媒体已不是他们唯一所追求的东西了。猪子: 但是,电视局有着绝对的品牌效应和优秀的人才优势。最重要的是,新娱乐的不断诞生在于创造者的强烈意识,而我们要做的就是赋予他们创新的机会。
要说的再具体点,靠电视媒体的力量,应该可以将不利转变为有利的信息。要是创造的自由度提高的话,发展机会不是很多吗。⋯⋯不好意思,说的有点过分了。福田: 没有没有,我从中深受启示。说是要融合媒体放送和通信,实际上熟知具体的经营重点的机会很少。但作为启示的思路和在网络时代新的媒体模式的未来性,从猪子先生的谈话中仿佛看到了曙光。
总而言之,不管是什么娱乐手段,自己都从中得不到快乐,怎么样能要让别人从中得到乐趣呢。道理虽然简单,但我觉得还是必须回到原点重新认清他的重要性。
非常感谢您接受我们的采访。
在你内心深处,是否有值得信赖的伙伴。那是相互帮助,相互真诚对待,能互诉自己梦想的人。即便是说出来很丢人的梦想,只要将他公诸于世,便能找到伙伴。《海贼王(ONE PIECE)》的忠实读者猪子寿之和给其评价极高的安田雪,现在向您介绍必须的“仲間力"。 只有说出自己想做的事,一定能找到心灵共鸣,志同道合的伙伴。猪子: 我和没有看过《海贼王》(《ONE PIECE》)的人成不了朋友。我向往能够过着像路飞(Luffy)他们一样的生活,所以就将公司命名为“Team Lab"。寓意着能和伙伴共创一片新天地。安田: 看了《海贼王》(《ONE PIECE》),它触动着我内心深处的莫明的悸动。内容是觅“伙伴"的方法。为什么不是“朋友"呢?这本书将“伙伴"定义为,各自分享自己孤军奋战无法成真的梦想的人。“那些无法分享自己梦想的人,只能是普通朋友,或是熟人,并不是伙伴。"(摘自《ルフィの仲間力》P68)而这才是我要强调的。猪子: 路飞(Luffy)甘愿伙伴牺牲自己,真的很逼真啊。如果失去了航海士娜美(Nami),那么路飞(Luffy)一伙也必死无疑。我们也想要在这种相互依存的环境中工作。因为每个人的角色的不同才能完成的事,因为有很多伙伴的存在才能完成的事,而能在这种环境中工作的话,我想一定很幸福。安田: 把个体特质不同,多样化人聚集到一起的革新团体,和那些精英聚集,但不是很成功的公司区别在于他们只追求有能力的人,却连“如果没有那个人的存在的话,我们也必死无疑"的想法都没有。“我有自信的是没有他们的帮助,我根本无法活下去!!!"(摘自《ONE PIECE》第10巻/P182)所以相互信赖的路飞(Luffy)一伙最强。猪子: 我也想能说彼此在一起工作很有趣,肯定能干番大事业的存在而存在。所以在《海贼王(ONE PIECE)》中,我最喜欢白胡子(“大海盗"Edward Newgate)。如果真有像白胡子一样的人存在那该多好。或许有一天我也想像他那样成为众人心中举足轻重的人物,但现实还是不太可能的吧。安田: 作者尾田栄一郎先生曾说过自己喜欢任侠电影,能感受到老大风范的优越性镜头果然很多啊。猪子: 路飞(Luffy)在为何而战斗,为“缺乏自由"而战。但看了这本书之后,我才发觉,我也会因为缺乏自由而感到火大。安田: 作为对手确实很难对付。“缺乏自由"就如空气般存在,但总是后知后觉。现在感觉都在和它做斗争。猪子: 已经再战争了,不过一次都没有胜过(笑)。若是与法律,规定有关的话,那么就更加没有什么自由可谈的了。安田: 路飞(Luffy)想成为海贼王的梦想,终究是为了获得自由。对于能失去自由而奋战的路飞(Luffy)而言,他确实很特别。谁都可以扬帆启程。这就是信息化社会。猪子: 看了这本书后,我确信了网络社会和《海贼王(ONE PIECE)》之间良好密切的关系。正因因特网已成为我们生活的中心,所以受瞩目的是《海贼王(ONE PIECE)》而不是《龙珠(DRAGON BALL)》。书中也提到,“看龙珠长大的人,是留有家族牵绊的最后一代。但是,到了看海贼王的这一代人,家人虽然很重要,但是却已不是共同行动的集合体了。
在念大学之前,我一直住在德岛,当时并没有网络,那时我认为把自己到底想干什么告诉有着不同价值观的人是无谓的。不曾提过自己的梦想。来到东京,有了网络,知道了这个世界上存在着各种各样的人。认为至今说不出口的事说出来也无妨,对此我仍记忆犹新。安田: 您已证实了只要将想做的事说出来的话,这会让人产生共鸣,伙伴也就随之而来了。猪子: 是的。网络与现存的媒体不同,仅靠搜索或是评论传播信息。反而言之,说出我想要做这个的话,总会传达给有共同兴趣的人。安田: 就如同像海贼一样扬起自己的旗。但是如果不降旗的话,伙伴也会一起葬送大海。猪子: 但自己也有过想放弃的时候,在受重创的时候⋯⋯但是为了这个共同的目标而聚集到一起的伙伴也会坚持下去。人若是只有自己一人的话,是不会那么拼命的。孤身一人的话,早就选择放弃了。安田: 扬帆启程后,年轻人不断加入,不断创新,有人因此受启发,再因此而聚集到一起,这难道不是一个很好的良性循环嘛。希望那些为工作和人际关系而烦恼的人能重温一下。猪子: 以因特网为中心的社会,就如同路飞(Luffy)一伙的冒险一样。信息化的社会,换而言之就是一个信息的大航海时代。安田: 看不到尽头,就如同大海一样。猪子: 1995年因特网诞生,想说的是它融入社会花了不少时间。社会媒体的问世,普通的人的也将生活重心转移到了因特网,到2010年正值11年。换句话说,现在才真正开始进入社会的转换期。安田: 单就发布信息来说,只要大家有这份心肯定会将其付诸于行动,自然而然也就聚集到了一起。虽然不同的人在社会媒体上就原子能发电站,TPP的问题发言,传布,呼声随之上涨,但是拥有大型资料库(big date)一部分的工程师、研究者之外,还没集中所有人的信息。就如同能抽出民意一样,仅差一步之遥。猪子: 但是,说到信息化社会和民主主义,实际上两者水火不容。人们虽然不会就现在得不到而抱怨,但是会因为被夺走了什么而做抵抗。所以,完美的民主主义一定会封闭这多功能的信息化社会。安田: 如果这个时代真的到来了,Team Lab也就越来越像真的海盗了嘛。猪子: 我们虽然是一个平行组织,只要精通其领域,就有说话权。完全不是什么民主主义。安田: 对工作中的人际关系完全取决于自己,这点猪子先生的意识很强。但是,很多人选择被选择。“对于自律性、自己的行动,自己无权决定。在社会学中,将这一现象称之为“自我疏离"。(摘自B/p58)
就现在的学生来看,我发觉在就职活动的时候受创较多。猪子: 快乐的在一起,这种关系也不是不合理的。就连在《海贼王(ONE PIECE)》中也描绘了这一关系。 猪子寿之
toshiyuki inoko/1977年生于日本德岛县。2001年作为项目工程设计师,创立ultra Technologies集团(Team Lab),代表董事。也利用电脑技术活跃在现代美术领域中、,多次参加海外的展览会。主题书籍 A
《ONE PIECE》 尾田荣一郎1997年开始连载于《周刊少年JUMP》日本国民性漫画,累计突破2亿5000万部。译本遍布全球各国。以成为海贼王为目标的船长路飞(LUFFLY),三刀流剑士索罗(ZORO),航海士娜美(NAMI),狙击手乌索普(USOPPU),料理人三治(SANJI),船医乔巴(CHOPPA),“草帽还贼团一伙"是各自带着自己的梦想的伙伴。在前进中要与碍事的海军和其他海盗团斗争之外,“独一无二的大秘宝"为目标,向“伟大的航路"前进。1~64卷,续刊。ジャンプ•コミックス/410〜420円。推荐书籍
《上班族金太郎》 hiroshi motomiya“金太郎,就如同白胡子一样。但是,白胡子海贼团,网络社会以前理想的(类家族)组织一样。金太郎的故事也恰好是那个时代。"全30巻。ヤングジャンプ•コミックス/各530円。《OSAKA KANJO TRIBE》 katuhisa minami“主人公是大阪的飞车手。讨厌总有一天会结束青春的话题,他利用各种手段永驻青春是他的课题。"1〜18巻、续刊。ヤングマガジンコミックス/各560円。 安田 雪
yuki yasuda/1963年生于日本东京都。关西大学社会学部教授。专攻研究人与组织之间的关系的“社会网分析"。研究具有网状特质的人与组织及其影响力。所著书籍《Personal Networks》,《Network分析》等。主题书籍 B
《Monkey D.Luffy’s skill of making Party》 安田雪2011年2月,出演于NHK『クローズアップ現代漫画“ワンピース"メガヒットの秘密』,主要研究人与团队组织的关系的社会网分析的专家。以《海贼王(ONE PIECE)》为主线,对“坚定不移信赖"做出大胆独特的见解,得到极大的反响后编撰此书。主人公路飞(LUFFY)作为登场人物和吸引读者的原因何在?不仅可以活用于工作的组织论和自我启发,还给内心带来了一股暖流。アスコム/1260円。推荐书籍
《新解 跑吧!美乐斯 等全5篇》 tomihiko morimi“以现代日本京都为舞台,重现了名著《山月记》,《竹林中》,《跑吧!美乐斯》,《盛开的樱花林下》,《百物语》。大学生“美乐斯"的故事是说伙伴和真友情"。祥伝社文庫/590円《聚焦“牵绊"》 yuki yasuda“亲自著作献给《Monkey D.Luffy’s skill of making Party》的内容感兴趣的您。虽然是交际网的入门书,但是基于和伙伴的牵绊为参考的作品。"光文社新書/798円。
『情報化社会、テクノロジー、デザイン、アート、文化、そして産業』
チームラボ代表 猪子寿之 0. Introduction チームラボ チームラボはプログラマ(アプリケーションプログラマ、ユーザーインターフェイスエンジニア、DBエンジニア、ネットワークエンジニア)、ロボットエンジニア、数学者、建築家、Webデザイナー、グラフィックデザイナー、CGアニメーター、編集者など、情報化社会のさまざまなものづくりのスペシャリストで構成される集団です。
情報化以前の時代は、テクノロジー、デザイン、アートというものは、はっきりと分かれていました。例えば、車だと、デザイナーが外側を、エンジニアがエンジンを、それぞれ独立してつくっていました。しかし、デジタル領域は、その境界が曖昧になります。iPhoneの例のように、あのインターフェイスは、どこまでをプログラマが、あるいはデザイナーがつくったのかわかりません。デジタルとは、何か?もともと人間にとっては、全ては情報でしかなかったのですが、デジタル以前は、情報を媒介するため、物理的な物質が必要だったのです。デザインにしてもアートにしても。その情報が、媒介する物質から、開放されたのです。媒介する物質が、デザインやアートとテクノロジーを分断していましたが、物理的な物質から開放されたので、境界線などなくなります。このように、情報化社会では、専門性は深くなるにもかかわらず、1つのものを創るときに、それぞれの専門性だけでは創れなくなっていきます。チームラボは、専門性の高い人間が、専門性の境界をまたいで、チームでものを創っていきます。手を動かすさまざまな専門職が集まって、互いの領域を曖昧にしながらものづくりをしています。 そして、創ること・そのプロセスの中から、新たな発見をし、その発見を、次の創ることにいかしていくことを、重要視しています。 わかりにくいので、いくつか、実際のプロジェクトや作品をご紹介します。1. プロジェクト早乙女太一☓チームラボ[吉例]新春特別公演「龍と牡丹」-剣舞/影絵- 北野武さんの映画にも出演された日本の俳優・早乙女太一さんの舞台を創りました。舞台というものが、デジタルメディアで、どのような新しい舞台になるか、というコンセプトです。この映像はYoutubeで公開したところ、220万以上のヒットになっています。このように、デジタル領域は、Webだけではなく、既存の全ての領域を新たな価値のものにしていきます。
世界はこんなにもやさしく、うつくしい
壁に浮遊する書が、あなたの影に反応し、あなたを通して、書が持っていた世界が広がります。漢字一文字が持っている世界、書に込めた思い、そして、あなたの思いと、まわりのひとびとの思い、そういうものが重なって、世界が創られていくという作品です。影は、カメラに映った映像を画像処理して認識しています。人が介在するので、無限のパターンがあるため、動きを前もってアニメーションで用意するわけには、いかないので、スクリーンに映っている映像の裏側には、3D空間があり、花や木、雨や、風など、全ては、3D空間上で、物理演算で、リアルタイムに計算しています。
このように、表現、と、テクノロジーは、境界があまりにもなくなってきています。
teamLabHanger
「チームラボハンガー」は、ハンガーを手に取ると、ハンガーに吊るされた洋服などの商品が実際にコーディネイトされたイメージがモニターに映し出されるという“インタラクティブハンガー"です。
実際の店舗において売上を伸ばすため、そして、店舗でのショッピングの体験をより、楽しいものにするために、開発した一種のデジタルサイネージ。「ECサイトにおいて衣料品を売るときは,コーディネイトされた写真を掲載したほうが売れる」という、ECサイトの制作や運営を請け負うことが多いチームラボのEC運営上の経験を現実世界にも反映しようという試みです。
AR(拡張現実)のように「iPhoneをかざす」というこれまでなかった新しい行為を、顧客に要求しません。顧客に新しい行為をさせるのはリテラシーを要求することになるからです。
「ハンガーを手に取る」という、その洋服をもっと知りたいと思ったときに、もともと行っていた行為をスイッチとし、より情報を加えたり、音がなったり、インタラクションがあることで、もともとの行為をさらに楽しくしています。
これは、「New Value in Behavior」、という、チームラボのデザインする時のコンセプトの1つ、「本来の目的のためにある行為、その行為そのものに、新しい価値を加えよう。本来の行為そのものをインターフェイスにしよう。」という考えに基づいています。
これは、「スーパーマリオ」で気が付き,茶の湯で確信した考えです。スーパーマリオは,それ以前のゲームに比べて、目的そのものは比較的どうでもいいもので,マリオを操作する,その行為そのものが、気持ちいいだとか、楽しい。つまり,なにかの目的のために行為があるのですが,目的をほとんど忘れるくらい、行為そのものを消費しています。こういった考えは,茶の湯を知ることで確信しました。 たまたま読んだ100年ほど前のお茶の本に,イギリスの茶と中国の茶と日本の茶について、3章に分かれて、書かれているのを見つけました。「イギリスと 中国の茶については,どのような淹れ方をすれば、そのような飲み方をすれば、お茶がおいしくなるかが示されていました。しかし,日本の茶について本の著者は『日本の茶は,おいしく飲むためにお茶を淹れるという目的をもはや忘れていて、「俺の淹れ方のほうがカッコイイ」とか「俺の入れ方は、宇宙につながれる」とか「より精神世界的に高度」だとか,そういったことを言い,普通に考えれば,すぐ飲んだほうがおいしいはずなのに,その前に茶碗を回したほうが美しいなどとする。「そこでは本来、目的のためにある行為,その行為そのものを楽しんでいる。日本にはそういう文化があります。2.情報化社会 情報化社会では,別の変化も起こっています。言語化できる領域の共有スピードが速すぎて,もはや言語化できる領域は、競争で優位に立つ必要十分条件にはならないと考えています。情報化社会前は、テクノロジーは国によって格差が発生していました。例えば製鉄技術は,先進国とそれ以外で技術格差が存在していました。しかし、テクノロジーは、論理化でき、言語化できるので、技術格差は、なくなっていきます。
文化依存度が高くて,理由が、言語的に説明できない領域――例えば『カッコイイ,カワイイ,気持ちいい,面白い』という領域は、方法論が、共有されにくい。そこに、先進国の優位性があると考えています。
文化依存度が高い領域のほうが差異が生まれやすく,結果的に競争力につながっていきます。つまり,文化依存度の高い領域をテクノロジーで再構築したような産業が,社会インフラの高い先進国がこれから世界の中でやっていける産業なのではないかと思っています。3.アート そういう思いの中で、「では,自分達の文化はどのようなものであるか」ということに、強い興味があります。「文化をひもとくこと、つまり、文化の裏側にあるもの。それは,世界をどのように捉えているのか?」そのようなことを知りたいと思い、アート作品を作っています。アート作品を創るプロセスで、そのようなことが発見できると思ったからです。 僕は、日本人なので、日本のこと中心の話になりますが、もしかしたら、東アジアに共通する話なのかもしれません。
西洋文明が入る以前、日本は江戸末期(19世紀後半)まで鎖国をしていたので、人々は、今とは違った風に、世界を捉えていて、結果、今とは違った風に世界が見えていたんじゃないか?という思いがあります。 しばしば日本画については,日本には西洋の遠近法(パースペクティブ)がなかったので平面的に描いていたのではないか,といわれます。だが,当時の人々は、日本画のように世界が見えていたから,そのとおりに描いたのではないだろうか?と考えています。そして、当時、日本画を見たら、そこに空間を感じていたのではないだろうか。現代人が写真という平面を見ると,そこに空間を感知するように。つまり、日本画の平面は、西洋のパースペクティブとは違った論理が発達した空間だったのではないだろうか?と、チームラボは考えています。 3次元空間上に立体的に構築された世界を、日本の先人達の空間認識を再現するように映像化するというプロセスで、チームラボは、いくつかの映像作品を創っています。そのプロセスを通して、何か発見できるのではないかと思っているからです。百年海図巻 「百年海図巻」は2009年の作品です。映像の尺が、100年のバージョンと、全長20m超、映像の尺が10分のバージョンがあります。
「日本にはパースペクティブとは違う空間認識の論理構造が培われていて,それが日本画を産んだ」という仮設をもとに、この作品はコンピュータ内部にいったん3次元空間を創り、その空間に物理演算で創った波を創り、それをチームラボが考える日本の空間認識を再現した論理構造で映像にしています。
日本の空間認識を再現した映像には、パースペクティブによる映像、つまり、ビデオカメラで撮った映像とは違った長所がたくさんあります。例えば、特定のフォーカス(焦点)がなく,鑑賞者の場所が特定されません。例えば,映画であれば映画館の真ん中が一番良い席で,そこから離れるほど悪い席になっていきます。しかしフォーカスを持たない この映像は、鑑賞者の場所に左右されないので,鑑賞者は自由に歩き回れます。
また,映像の投影面が平面でなくても構いません。百年海図巻は映像が途中で90度曲がっていますが,現場で見るとほとんど気になりません。これは,屏風に描かれた日本画を想像すると分かりやすいかもしれない。
もちろん短所もあって,客観的/物理的な大きさといった情報は,失われてしまいます。生命は生命の力で生きている 村上隆さんのカイカイキキギャラリー台北で今年4月に行ったチームラボ「生きる」展で発表して、今年の第54回ヴェネツィア・ビエンナーレ関連企画展「FUTURE PASS」や、アートバーゼルにも出品した作品です。 この作品も同じように,3D空間を日本画のように射影しています。
静止画にすると日本画のように平面的に見えます。ところが映像がアニメーションになったとたん,平面的なはずの日本画が立体的に見えます。
パースペクティブが入る以前の日本人の目には,日本画は立体的に見えていたのではないのだろうかと思えます。レイヤーとしての空間表現 「生命は生命の力で生きている」は,オブジェクト(この場合は3次元的に書かれた「生きる」という文字)に対し,視点がとても近い。一方,「花と屍」(2008年)では広く空間を捉えています。この二つは同じ論理で作られているのだけれども,「花と屍」はレイヤーを使って描かれているように見えます。
実際「花と屍」を見た人は,しばしば「すごくたくさんのレイヤーを使って描いていて,大変ですね」といわれます。創り手としては、空間から創っているので、そう思っていなかったのですが、冷静に作品を見直すと,やはりいくつかのレイヤーで描かれているように見えます。花と屍 これはつまり「日本的な空間認識だと,近くのオブジェクトは立体的に見えるが,空間全体を捉えると,空間がレイヤーとして見えやすいのではないか」と考えています。日本人は,空間をレイヤーとして見ていたのかもしれません。レイヤーに見えていたからこそ,逆に,空間をデザインするときにも,レイヤーとしてデザインしたのではないかと考えています。
例えば、日本庭園は,レイヤーでデザインされています。一方,西洋の庭園はパースペクティブでデザインされていて,一つの視点から見たときに非常に綺麗に見えます。
西洋人は空間がパースペクティブに見えていたので,空間をデザインするときもパースペクティブなデザインをしたし,だからそうして作られた庭園は,移動するとしても奥行き方向への移動が前提になります。
日本人は,空間がレイヤーに見えていたから,空間デザインもレイヤーになる。そしてレイヤー式のデザインだと,横方向に移動しながら鑑賞しても美しさが保たれる、つまり「空間の認識の違いが,人間のつくるデザインに表れたのではないだろうかと考えています。
スーパーマリオとドラゴンクエストに見る日本画 さて,レイヤーで表現された空間が横方向への移動に強いというのは,ゲームでも発見できます。スーパーマリオブラザーズというゲームは、初めて、横スクロールという概念を生んだゲームです。スーパーマリオのようなゲームはレイヤー式の背景を有しています。
これは,日本の伝統的空間美意識を,無意識のうちに受け継いでいたのではないだろうか。つまり,日本人が素直に横スクロールアクションをデザインできたのは、レイヤーでデザインされた空間がまわりに多く、それゆえに、人の導線が横に動くことが多く、そして、レイヤーでデザインすることで,少ない要素でも空間を認識できるということを,無意識のうちに感じていたのではないかと考えています。
また,「洛中洛外図屏風」にあるような大和絵が持つ美術表現は,「ドラゴンクエスト」の画面に見る美術表現と同一であると考えています。異なるのは,大和絵はオブジェクトの側面も描かれていることで,これは絵巻物のスクロール方向に合わせているのではないか、またドラゴンクエストのオブジェクトに側面が描かれないのは,左右両方にスクロールするためだと考えています。
スーパーマリオのステージ選択マップも,大和絵と完全に同じ論理構造を有しており、地面に対して水平に存在する橋と,垂直に存在する梯子が,事実上同じようなオブジェクトで表現されています。これは大和絵にとっては普通なことですが,西洋ではあり得ない空間表現です。「なりきり」を支えた日本の空間表現 西洋のパースペクティブは、描き手の視点(下図、黒い人型)を原点として,扇状の空間が絵に描かれています(注1)。絵の中に登場人物(下図、赤い人型)がいる場合,その人物になりきって考えると,見えている風景が変わります。肖像画であれば、絵を見ている人が見えることになります(注2)。一方、大和絵において視点という概念は弱く,空間の把握はパースペクティブとは大きく異なります。日本画に描かれている人が,その人のからの画像を描いても、ほとんどかわらないでしょう。
こんな空間把握が行われていたというと,そんな馬鹿なことがあるかといわれるかもしれませんが、パースペクティブもまた同じくらい不自然です。人の目の焦点は極めて狭く,極めて浅い。実際の人間の目は本来,写真やモナリザの絵のように,全部のディテールが一度にはっきりと見えたりしないのです。人間はタイムラインの中で目のフォーカスを急激に動かしています。狭くて浅いフォーカスの範囲を、脳で合成して、パースペクティブの絵のように見えているだけです。 つまり人間は目という貧弱なカメラで何枚も何枚も連続して自分の周囲を撮影し、そうして得られた大量の絵を一定の法則を使って脳内で合成し,パースペクティブの空間として理解しているのです。
さて,昔の日本人は,大和絵のように世界が見えていた(認識されていた)と仮定しましょう(注3)。そして今、大和絵の中に登場人物が出てきたとします。登場人物になりきったとき,パースペクティブと異なり、見えている風景はまったく変わりません。絵を見ながら絵の中の登場人物になっても、そのまま絵を見続けることができるのです(注4)。
ドラゴンクエストでは,キャラクターになりきってプレイします。主人公になりきっているから、経験値が増えるととても嬉しい。そして,主人公になりきっても絵が破綻しないのが、ドラゴンクエストの空間表現です。ゲームというインタラクティブで主人公を操作するというコンテンツと、先人が永年構築していった美術表現が、非常に相性が良く、その美術表現を無意識のうちに引き継いでいたから、多くの世界的ヒットを出せたのではないかと考えています。
西洋のパースペクティブでは、先に解説したように、絵の登場人物にはなりきれません。その結果、手だけ、ハンドルだけ、飛行機のコクピットだけ、といった表現になります。画面の中に「こちらを向いた主人公」を出してして、主人公になりきると、見える風景が変わってしまいます。 日本の美術表現が、ゲーム産業ときわめて相性がよかった、もっと正確に言うと、ゲーム産業では、日本の美術表現の強みを活かすことができていたときに、日本はゲーム産業で世界的なリードができたのかもしれないと、と考えています。
今後、いろいろな産業が生まれてきたときに、その産業と、自分達の文化との相性が良いとき、文化の強みが活かされたとき、その産業は世界で勝ち残る力を保持できるのではないだろうか?そんな風に考えています。
2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主题演讲来自“超级技术团体Teamlab"的董事长猪子寿之先生,『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』。
提起艺术这个词本身,有些让人捉摸不透,但本次演讲丝毫不空洞并且引人入胜。下面便是当时的情景。关于Teamlab Teamlab是这样一个团体,它由一群技术专家聚合在一起,从事创作以及在创作过程中探索新发现。这么说可能还不清楚,会场上便首先介绍了Teamlab的作品。
最先登场的是“『传统』新春特别公演『龙与牡丹』—剑舞/影画—"。这是一部把宽幅数字技术应用到舞美上的作品。“剑客(实际表演者)与影子交战于舞台之上",大家都被这样的介绍所吸引,来者络绎不绝。
另一个作品是“互动型衣架"。由于Teamlab从事大量电商网站业务,为了提高销售额他们开发出这种摆放在实体店铺里的数字广告牌。它构造简单,人们只要把挂了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便会出现衣服穿在身上的样子。据称,这是把“电商网站购买服装时显示试穿效果"的经验反映在真实世界里的一个新尝试。
互动型衣架有趣的地方在于,它使用简单,如同在CD碟片店里用查询机一样,不需要什么新操作。“新行为对顾客的素养提出了一定要求。而新行为却不一定带来新价值,我们期望能在现有的行为中添加新价值",出于此理念,互动型衣架便诞生了。来自于超级玛丽的启发“享受行为本身" 猪子很注重“行为"。他受“超级玛丽"启发,又经茶道而确信了行为本身的特征。这背后还有更深层次的含义。
“超级玛丽作为游戏来说怎么都好,而打游戏行为本身就很有乐趣。也就是说,不是为了什么目的而去行动,我们消费的是行为本身"猪子说道,经过对茶道的调查他更加确信了这种想法。 猪子先生曾偶然读到一本约一百年前关于茶的书,其中记述了英国茶,中国茶还有日本茶。“英国茶和中国茶都明确提到怎样沏茶才可口,然而关于日本茶,作者却写道『很不一般的是,日本茶似乎忘记了沏茶的目的是享受喝茶。』"
猪子先生认为,日本茶道注重“沏茶方式的格调",“与外界沟通",“更高的精神世界",普通人认为应该沏完茶之后马上喝掉,而日本人认为把茶杯先转一圈再喝更有美感。他说“这就是摒弃了本来的具体目的,而乐在消费行为其中的做法。这就是日本的文化"。接口互联网 持消费行为这个观点的猪子先生,认为信息化社会中,“曾占据主要地位的商品和空间,现在都变成了连接网络的接口",对于自己的互动型衣架,他说“我只是把衣架看作一个接口而已"。
关于把行为当作其他目的的连接口,猪子先生反复做了很多实验,这里介绍另一个例子,Teamlab开发的『Teamlab之球』。
Teamlab之球由漂浮的大球构成,内置传感器和光源。一碰球就会变颜色并发出声音。各个球之间也会互相作用,使得观众如同踏入交互式音像世界。 这个尝试,使得原本是欣赏音乐家在舞台上演奏的观众,也恍惚间自己成为了主角的场景。数字技术的特殊性 信息化社会里也有别的变化。猪子先生认为与此变化相关,“在已经实现语言化的领域里,共享速度非常快,信息已不再是确立竞争优势的条件了"。
以前技术有国界之分。“比如说发展中国家和发达国家的冶铁技术就存在差异"猪子语。
然而,数字技术却可瞬间共享。因此,发达国家光靠它无法保持优势。大家可以想象一下近几年风靡一时的社交游戏,瞬间便涌现出大量的“克隆品"来。
极端来说,数字技术完全是程序写成,一旦整体复制,即可获得与真品完全一样的东西。 猪子先生说,从别的意思上来说,数字技术与以前的产物完全不同。 “迄今为止的技术背后都是自然科学。自然科学研究的是物理世界的现象,再将其中的客观共性抽象出来。比如说汽车,时速100公里,100马力,这都属于客观表述。"比如说人见人爱的坦克,装甲的厚度,全体长,全体高等数据都是用来标记最终成品的。 然而,数字技术却从一开始就和物理世界没关系。“数字技术是人类主观行动集体引发的现象,把『现在正在发生的事情』抽出来,应用到技术中去"的东西。判断一个网页有多好,往往通过浏览次数,链接数,停留时间,登录用户数等等,这与前面“坦克装甲的厚度"的数值意思完全不一样——网页并不是通过页面容量大小来判断优劣的。
“因此最终归结要到人的主观思维。谷歌的页面排名反应的是『现在的状况』。重排列之后,很多时候人们都会主观上觉得『方便』了。"发达国家的优势是文化 基于分析这种信息化社会的前提,我们提问到,日本该以哪种产业为基础去竞争呢?
“日本有科技立国之说,靠科技力量建立优势地位"。日本汽车曾经风靡全球,在世界舞台上傲视群雄。但按照猪子的说法,信息化社会中这种差别已经消失。那么靠什么怎么样才能确立优势呢? 对于这个问题,猪子给出的回答是“发达国家的优势在于文化"。
“特别是文化依赖度高,语言无法描述的领域——比如说『酷,可爱,喜欢,有趣』等,发达国家有优势"。
例如,iPhone刚出现时,比iPhone好的手机不是没有。可现在却是iPhone引领世界潮流,这并不是由于它的性能参数(前例的坦克装甲厚度)比其他的要好。 当然自然而然就会有文化依赖度高的领域不太容易渗透到其他文化圈去的这种问题。
关于这点,猪子说“世界上人大体都是差不多的。比起受众的差别,施众的差别影响更大"。也就是说,从受众的角度来看,文化即便有差异,但“好东西总归是好的"。而从施众的角度看,文化的差别则严重影响到底能做出多好的东西。
猪子接着说,“文化依赖度高的领域容易产生差异,会直接影响到竞争力。也就是说,在文化依赖度高的领域里能用技术重构的产业,是发达国家唯一可以涉足的产业"。日本文化再分析 低调的Teamlab对于探究自己的文化抱有强烈的兴趣。
“解析文化,是我们自创业以来一直坚持的。这包括文化背后的东西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何拥有美的意识,以及与其他国家的差别等。"猪子众人为了明晰这一切,开始了艺术作品的创作。 猪子继续说,“早在西方文明到来之前,日本人就对理解世界有着浓厚的兴趣",放眼过去日本人作的画便可得知。他问时常自问,“比如说,日本画是平面的,把实际亲眼所见的世界原封不动的画出来岂不是更好?"
经常会有人评论日本画,说因为日本没有透视法因此画成了平面图。实际上,日本人是在用日本画的视角去看待空间。如同现代人看到照片,即可感受到空间一样。 是不是日本画与西方透视法理论构造不一样?抱着这种疑问,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介绍。百年海图卷 『百年海图卷』是2009年的作品,全长25米,整幅作品是视频在工字型的墙壁上流淌。下图是台北展出时的视频。
该作品假设“日本画采用的是与透视法不一样的理论构造创作出来的",先在电脑上作出空间,然后按照一定的逻辑作出日本画。
猪子先生说“日本画有很多与透视法不同的优点",他举例道“日本画没有焦点,因此观众无需站在指定位置"。比如,看电影时电影院最中间的位置最好,离得越远越差。然而“没有焦点的日本画不受观众位置所左右,观众可以自由来回走动"。
其次,视频投影面不一定得是平面。百年海图卷中有90度直角弯曲,现场看下来完全没有问题。大家把它想象成画在屏风上的日本画,就很容易理解了。
当然也有缺点,日本画缺少客观物理性质上的宏观表现信息。花与尸 接下来是2008年的作品『花与尸』。这也是用三维模型重现日本画。
通常的美术作品,总会在作品空间内设定一个视点。然而『花与尸』却在由CG制作的空间内设了12个视点。
在卢浮宫展出时,把不同的视点与摆放在实体空间内的显示器位置一一对应。将这12个视点重现在实际空间里。
一般来说,12个视点全在一个空间时,显示器上播出来的图像往往是一模一样的。12个人同时在播放器上播放第一人称射击游戏的动画,虽然会有很多不同画面,但其中不乏及其相似的画面。
用日本画的逻辑去解析空间,从12个视点看出去的画都是完全独立的。不知不觉,观众便可移步换景。生命是生命力的展现 这是2011年的最新作品。在立体空间内书写生命力的是“生"字的书法,通过动画展现出生命诞生的模样。
该作品也是把日本画投影到三维空间,其静止图像就跟看平面日本画一样。视频一动起来,平面日本画就变身为立体的了。
猪子先生以此为据,推测说“透视法传到日本之前,日本人是从立体角度来看待日本画的"。层次的空间表现 『生命是生命力的展现』中,视点与目标(三维空间里书写的『生』字)相当近。与之不同的花与尸则是宽广的空间。二者都基于同样的理论,但花与尸使用了层次表现手法。
看过实际的『花与尸』的人,常常会发出感慨“用了这么多层次,不嫌复杂么"。而猪子先生本人在冷静的重新分析之后,决定还是用多层次的表现方法。
猪子先生考量的是,“日本式的空间认识是立体的看近距离的物体,要想把握全体空间,必须得把空间分层次来看"。“正是因为日本人把空间分层来看,因此反过来设计空间时,也应当按层次来设计"。
猪子先生用寺庙庭园举例说明如何用层次来表现空间。几乎所有的日本庭园都是按层次来设计的。而西方则采用透视法来设计庭院,从某个视点看过去及其漂亮。
西方人用透视法来看待空间,设计时也遵照此法,以向内里移动作为前提。 日本人把空间看作不同的层次,因此空间设计也分层。这种分层的设计,使得横向走动观赏风景时也能保持美感——也就是说,猪子先生下结论道,“人们对空间认识的不同,直接反映到了设计中。"超级玛丽和勇者斗恶龙式日本画 在分层表现的空间里,横向移动余地比较大,这也体现在游戏中。比如超级玛丽就是用的分层背景。
“这应该是日本传统的空间美被无意识继承下来的结果。也就是说,日本人自然而然的采用横向设计其实就是分层设计,用很少的要素勾勒出空间的做法,其实是下意识的行为"。
另外,洛中洛外图那样的大和绘所采用的理论构造和美术表现,也和『勇者斗恶龙』的画面美术表现如出一辙。猪子先生推测说,不同的是,大和绘从物体侧面去描画,是为了和卷轴方向保持一致。『勇者斗恶龙』没有从侧面去描画,可能是因为左右两边都要求能滚动。
超级玛丽的舞台选择地图和大和绘用的是完全相同的理论构造。与地面平行的桥和垂直的梯子,实际上是是同样的物体表现,“这种空间表现在大和绘中稀松平常,而在西洋画法中却很罕见"。支持“角色视角"的日本独有的空间表现 西方的透视法从画者的视点出发勾画一个扇形空间。如果画中有人物登场,以该人物的第一视角出发,看到的风景也不尽相同(肖像画能看到看画的人)。
想象一下第一人称射击游戏『KillCam』就很容易理解了。射击者自身和被击的对手看到的画面完全不同。 大和绘里不强调视点的概念,空间把握与透视法相差迥异(请看下图)。日本画里的人物,即使是从不同人的视点去看,也几乎都一样。
猪子先生事先声明“这样把握空间的做法可能会被人诟病",同时指出透视法也有类似的不自然的问题。
“人眼的焦点极其狭窄。但是无论图片在眼前还是在远处,却都能看得清楚"。实际上人眼就跟照片或蒙娜丽莎的画一样,天生就不能一次性看尽全部细节。
“人在短时间内眼睛焦点频动,通过大脑合成焦点所在的那个狭小范围的图像。不过是类似于透视法的成像啦"。也就是说,人眼像一台低级照相机不停的把周围的图像摄下来,大量的图片经由一定的法则在大脑内合成图像,由此去理解透视空间。 以前的日本人认为,空间全体是要均等把握才能看世界。从而出现了大和绘中的那些人物。 “与透视法不同,以画中人物的视角来看大和绘,即使变换了角度风景也几乎不变,这样就可以连续的看下去"——有些难懂,参照猪子先生提供的游戏画面就不难理解了。
“勇者斗恶龙是角色扮演游戏。一边玩一边增长经验。而在角色扮演之时,使得画面保持不变的就是游戏的空间表现了"。确实如此,从角色的视角去看这个游戏画面是没有变化的。
“勇者斗恶龙这种二维游戏在全世界取得了胜利,正是因为先人将日本独特的美术表现无意识继承下来的结果。" 前面也说过,采用西方的透视法无法切换画中人物的视角,结果是“只能通过手,或操纵杆,或飞机员座舱来操控表现",也即第一人称射击游戏的表现形式。画面中角色面向不同方向看到的风景也不一样。
“日本的美术表现与游戏产业相辅相成,因此日本的游戏产业才能盛行全球。而电影则适合以第一人称为视点中心的西方美术表现形式。因此日本的导演再怎么努力,也无法超越西方电影作品"。猪子先生提出了如是假说。 “今后还会有更多的产业诞生。能发挥我们自己文化优势的产业可以在世上幸存下去。我们清楚的知道由游戏和漫画培育而成的日本文化优势在何方。加强意识,发挥优势,我们就能做出走向世界的产品",猪子先生说道。
“日本的优势和西方的优势不一样,三维表现是透视法,可能西方在三维游戏上的优势更大些。所以最近游戏产业形势不太好。但,无论如何,我们都要努力!"猪子先生以此作为结束语完成了演讲。提问解答最后还有些提问时间,简单介绍如下。提问:
关于日本画的表现形式,西方人的意见如何,他们能不能理解?猪子:
人都是差不多的。能力也差别不大。受先人和周围环境影响,累积至今才有了这么多差异。创造力只不过是在这重重积累上加了些“锦上添花"的东西。
我是在家庭游戏机和漫画的陪伴下长大的,所以会有这样的美术表现意识。日本的美术表现手法多种多样,并且都是在不知不觉中演变的,受此潜移默化才成就了今天的我。
说到『美』有多种多样,西方认为有通过透视法观看到的美,还有不平衡美。
日本人更认同平衡美。西方庭园都是左右对称,而在日本禅寺庭园里,岩石假山都是不对称分布的。但大家也认同这样的美。即使是完全对称的Kitty猫的脸,大家也觉得非常可爱。 这种美的背后是文化的积累。用这种方式创作出作品,即使是没有同样文化积累的人也能引起共鸣。比如会觉得禅寺美啦,kitty猫可爱啦。
同理,日本人虽然在平衡美的环境中长大,但是也会称赞凡尔赛宫的美。
人对美的认识空间很广,文化就是在这广阔空间里由奇异点积蓄而成。日本人可以创作出kitty猫或者小悟空的发型,那都是平衡美的积累。所以,作为设计者,即便我觉得凡尔赛宫美,我也没法做出可以和西方人匹敌的不对称美的作品。对于这个问题,我的回答是,我是不会去问外国人想法的。提问:
人类个体物理差异并不大。但为什么文化差异如此之大呢?为什么日本和其他国家不一样?猪子:
透视法也好,大和绘也好,都是大脑内的合成图。人脑感知空间更像是软件功能。为什么有差异很难说。
但是,西方认为人敌不过自然,人是被自然支配的对象。两千年前,地球表面70%都被森林所覆盖。欧洲几乎全是森林。可现在英国的森林覆盖率才8%,多的地方也才20%多。日本却能一直保持70%的覆盖率,非常了不起。这是因为日本人一直把人看作自然的一份子。
想与自然共存,而森林中混乱无序,透视法没机会发挥作用。事实上,即使把照片拿给丛林居民看,他们也看不懂。
另一方面,我们生活中随处可见人造物体,比如笔直的大路上间隔5米排列的街灯,生活在这种环境下很容易就能理解透视法。这可以解释对自然的理解不同产生了不同文化的现象。作者:德冈正肇